عودة إلى المعارض

استكشاف عالم الغمر


حوارات أجراها:

رافاييل شاناي
رئيس المشروعات المتحفية
يونيفيرسيونس

باريس، فرنسا

Email | Website

 

 وجهات نظر 

استكشاف عالم الغمر

يأخذنا رافاييل شاناي في رحلة اكتشاف لمعرفة مزيد عن هذا المجال الناشئ

 

الوقت المُقدر للقراءة: 12 دقيقة

ما يوصف بأنه تجارب غامرة يمكن أن يتخذ أشكالًا عديدة: إسقاطات عملاقة للوحات أساتذة قدامى، أو بيئات واقع افتراضي تعطي لمحة عن عالم رقمي، أو تركيبات فنية واسعة النطاق في مساحة مكعب أبيض… وعلى نحو متزايد، يبدو أن الجمهور يبحث عن هذا النوع الجديد من التجارب الحسية والقوية. مع ذلك، فنحن لا نعرف كثيرًا عما يأخذه الزوار بالفعل من الغمر.

ما يلي هو سلسلة من المناقشات مع المتخصصين الذين يعملون جميعًا في هذا المجال الناشئ، سواء كانوا يبتكرون تجارب غامرة، أو ينظمون معارض حول الغمر، أو يبحثون في تطوره في الصناعات الثقافية. ما الذي نتحدث عنه عند التعامل مع الغمر؟ ما تعريف التجربة الغامرة؟ ما الذي نعرفه أو لا نعرفه من حيث البحث الجماهيري والغمر؟ إلى أين يتجه هذا المجال الناشئ خلال السنوات القليلة القادمة؟

 


بارنابي ستيل
مؤسس
«مارشملو ليزر فيست (احتفالية ليزر المارشملو)»
Marshmallow Laser Feast

لندن، المملكة المتحدة

Instagram

 

أولاً، هل لك أن تعرف بإيجاز «مارشملو ليزر فيست» والعمل الذي تقوم به؟ 

أنا أحد مؤسسي «مارشملو ليزر فيست» مع روبين نيكولاس وإرسينان إرسين. أنشئ الاستوديو الخاص بنا بهدف القيام بأعمال تجارية لتمويل المشروعات التي نشعر بالشغف نحوها، والآن، وبعد طول انتظار، يتخذ معظم عملنا شكل عمولات فنية ومشروعات ذاتية البدء. يعالج عملنا انفصالنا عن العالم الطبيعي والسلوك المدمر للذات االناجم عن هذا الانفصال. فنعتقد أنه من مكان ذي صلة عميقة بعالم أكثر من البشر يمكننا أن نأمل في تحويل السلوك من اقتصاد الاستخراج والنزعة الاستهلاكية إلى الحفظ.

ممارستنا متجذرة في العلم الذي يستكشف الظواهر التي لا يمكن للإنسان اختبارها. يكمن اختبار تلك الروابط الموجودة خارج حدود حواسنا في صميم ما نقوم به.

 

 تكنولوجيا غامرة مثل الواقع الافتراضي يمكن أن تقدم تحولًا منظوريًّا 

 يوقظ حس التعجب شبه الطفولي 

 

كيف تعرفا مصطلح «غامر»؟

عندما نتحدث عن الغمر، يمكنك ببساطة أن تنغمر في قراءة كتاب أو الذهاب إلى السينما. جالسًا ساكنًا للحظة قد تدرك أنه في كل لحظة من كل يوم ننغمر تمامًا في تجربة غنية متعددة الحواس لكوننا بشرًا. وفي بعض الأحيان، يجعلنا تكرار الحياة مخدرين لهذه الأعجوبة؛ فيمكن أن تقدم تكنولوجيا غامرة مثل الواقع الافتراضي تحولًا في المنظور يوقظ هذا الإحساس الطفولي بالتعجب. 

 

هل يمكنك أن تصف أحد مشروعاتك؟ وكيف يمكنك تحقيق هذا التحول في المنظور من خلال الغمر؟

في العمل الخاص بنا «نحن نعيش في محيط من الهواء»، يغامر المشاركون المزودون بأجهزة الواقع الافتراضي وأجهزة استشعار ضربات القلب والتنفس بمحاكاة المشي عبر غابة بها شجرة سكوية في مركزها. يُظهر الإعداد والتصوير الفني تدفق الأكسجين وثاني أكسيد الكربون بين الجمهور والأشجار؛ فيمكن للجمهور اختبار أنفاسهم المتدفقة إلى الأشجار المحيطة، وفي المقابل، يتدفق الأكسجين الذي تنفثه الأشجار إلى الصور الرمزية الافتراضية للجمهور لتغذي كل خلية في أجسادهم. تثير التجربة السؤال: أين ينتهي جسم المرء وتبدأ الأشجار. هذا المشروع جزء من استكشاف يكشف الروابط بين النباتات والحيوانات، ويكرم الأشجار ككائنات تنفس قديمة تحافظ على الحياة على الأرض.

 

لقد عملت كثيرًا على المحتوى العلمي جنبًا إلى جنب مع الخبرة الغامرة، فهل يمكنك إخبارنا بالمزيد حول كيفية عمل الاثنين معًا عند الجمع بينهما؟

إن العلم عدسة رائعة لاستخدامها في سياق التجارب الغامرة؛ إذ تستكشف الحدود الخارجية للواقع، بما يتجاوز حدود ما يمكن أن يختبره البشر. كما تطرقت من قبل، لدينا اهتمام بالطريقة التي يصف بها العلم العالم من خلال حواس الكائنات الأخرى. يتحدث ديفيد أبرام عن هذا بشكل جميل: «إن العالم الذي نختبره بشكلنا البشري سيكون مختلفًا تمامًا عن ذلك الذي يعيشه العنكبوت أو شجرة البلوط... كل كائن يواجه العالم من زاويته وأسلوبه الخاص. عوالم داخل كلمات داخل عوالم. تتقاطع أساليب الخبرة المتنوعة بشكل هائل وتتداخل مع بعضها البعض. كلها مستيقظة في حواسها».

 

هل تعتقد أن التجارب الغامرة ظهرت لتبقى؟

من طبيعتنا أن نتوق إلى تجارب تتجاوز أيامنا المعتادة. لألدوس هكسلي مقولة مشهورة: «الرغبة في الهروب، والشوق لتجاوز أنفسهم ولو للحظات قليلة، كانت وستظل دائمًا واحدة من شهوات الروح الأساسية». مع وضع هذا في الاعتبار، أعتقد أن التجارب الغامرة هي جزء من ثراء الحياة، ومع تطور التكنولوجيا تظهر إمكانيات جديدة.  هناك بعض التطورات الهامة في التكنولوجيا تشير إلى مستقبل حيث يصبح «الافتراضي» غير قابل للتمييز تقريبًا عن «الحقيقي».

تستخدم هوليود أنظمة الوقت الفعلي (مثل المحرك غير الواقعي) لإنشاء مجموعات افتراضية للصور الواقعية. ويتيح العرض المستند إلى السحابة جنبًا إلى جنب مع الجيل الخامس المحتوى الواقعي للبث مباشرة إلى الهواتف وسماعات الرأس. ستكون هذه المساحة مليئة بالألعاب الحربية وألعاب إطلاق النار على الزومبي، لذلك نأمل أن نتمكن بمرور الوقت من خلق مساحات للتفكير والاتصال بـ«عالم أكثر من بشري» كما يراه ديفيد أبرام.

 


آكي يارفينين
باحث أول في التجارب الغامرة
«ديجيتال كاتابولت (المنجنيق الرقمي)»
Digital Catapult

لندن، المملكة المتحدة

Twitter | Newsletter

 

أولًا، هل يمكنك تقديم نفسك بإيجاز شديد وقول بضع كلمات حول ما تفعله في «ديجيتال كاتابولت»؟

اسمي آكي يارفينين؛ أعمل باحث وتقني في فريق التجارب الغامرة في «ديجيتال كاتابولت»، وهو مركز رائد لابتكار التكنولوجيا الرقمية المتقدمة مقره لندن، المملكة المتحدة. يبحث «ديجيتال كاتابولت» في أحدث التقنيات الرقمية الناشئة واعتمادها في المجتمع، ويدعم الشركات والشركات الناشئة والمبدعين لتجربتها. من الواضح أن الرقمية واسعة النطاق، لذا نركز على القليل منها. إلى جانب التجارب الغامرة، حيث أعمل على الواقع المعزز والواقع الافتراضي والواقع المختلط واللمسي، نحن نعمل على الجيل الخامس والأمن الإلكتروني والذكاء الاصطناعي وسلسلة الكتل والعملات المشفرة وإنترنت الأشياء.

فيما يتعلق بالتكنولوجيا الغامرة، فنحن على سبيل المثال ندير برنامج لمسرعات بدء التشغيل يسمى Creative XR ونعمل في البرامج التي تمولها الحكومة، مثل «جمهور المستقبل» Audience of the Future.

 

 السمة الفريدة للواقع الافتراضي هي أنه يمكننا من اختبار 

 شعور التواجد في بيئة غريبة تمامًا 

 

كيف تحدد التجربة الغامرة؟

في تقرير كتبناه عن التجربة الغامرة، استوحينا إلهامنا من نتائج أبحاث الجمهور من المنظمات الشريكة، مثل مجموعة متحف العلوم: لا يتعلق الأمر كثيرًا بتكنولوجيا معينة، بل يتعلق بتجربة يصطحب فيها المشاركين إلى بيئة تغير محيطهم وتستجيب لسلوكهم.

يستخدم مصطلح «غامر» بعدة طرق مختلفة، على الأقل في اللغة الإنجليزية. عندما تقرأ كتابًا يمكنك أن تنغمر فيه، وعندما تغلق هذا الكتاب لا يزال بإمكانك البقاء في عالمه، ولكنك لست هناك فعليًّا، فأنت بحاجة إلى ممارسة الاستجمام العقلي. وفقًا لميل سلاتر – أحد أبرز الباحثين في مجال الواقع الافتراضي – فإن السمة الفريدة للواقع الافتراضي هي أنه يمكننا من اختبار شعور التواجد في بيئة غريبة تمامًا. بعبارة أخرى، عندما تكون في بيئة غامرة، يكون الأمر أكثر واقعية وتجسيدًا من الانغماس الذي قد تشعر به عند الاستمتاع بكتاب أو فيلم.

 

ما المشروع الغامر الأكثر إثارة للاهتمام الذي رأيته مؤخرًا؟

نميل إلى ربط هذه التقنيات بالرؤية. على سبيل المثال، يظهر الواقع الافتراضي كوسيط يتمحور حول الرؤية، إلا أن أي بيئة تنشأ باستخدامه لا تضرب فيها الحياة إلا مع وضع الصوت في الفضاء. تستخدم التقنيات اللمسية التي تعالج حاسة اللمس لدينا بشكل متزايد وهناك كتاب حديث أوصي به: «تجارب متعددة الحواس؛ حيث تلتقي الحواس بالتكنولوجيا» Multisensory Experiences; where the senses meet technology للتعرف على ما هو موجود.

مع ذلك، فقد كنت متحمسًا حقًّا للواقع المعزز القائم على الصوت. فهناك مجموعة مقرها المملكة المتحدة تسمى «داركفيلد» Darkfield أنتجت عددًا من المشروعات التي تجمع بين الصوت بكلتا الأذنين والواقع الافتراضي. عادة في عملهم، يجلس المشاركون في حاوية شحن مظلمة تمامًا مع سماعات الرأس. وقد مكنَّاهم من إعادة إنشاء أحد المشروعات اسمه «غير المرئي» The invisible إلى واقع افتراضي كجزء من معرض «أفضل ما في بريطانيا» Best of British الذي يُعرض حاليًا في «متحف الحقائق الأخرى» Museum of Other Realities. في أثناء الأداء، يخلق استخدام الصوت إحساسًا بالحركة داخل الحاوية، كما لو كان المشاركون يشعرون بوجود شخص غير مرئي. في أثناء الوباء، أخذت داركفيلد هذه التجارب إلى داخل منازل الناس باستخدام تطبيق جوال. وعندما جربته في المنزل، مستلقيًّا على أريكتي، شعرت كما لو كان شخص ما يتحدث ويتحرك في جميع أنحاء الغرفة؛ فأدركت أن هذه هي الطريقة الأكثر إتاحة الآن لإنشاء تجربة غامرة حقًا، بمعنى أنك فقط عليك أن تتقبل إيقاف عدم التصديق إلى حدٍّ ما، وأن تغمض عينيك وتبقى على وضعك في مساحتك الخاصة. يمكن أن تكون التجربة مخيفة بعض الشيء ولكنها أيضًا فريدة جدًّا.

 

 يُدخل المشاركون دائمًا سياقهم الفردي في التجارب [الغامرة] 

 

ما الذي نعرفه بالفعل عن ردود أفعال الزوار للتجارب الغامرة؟

هناك بضعة تقارير ولكننا بدأنا فقط في رؤية دليل على استجابة الناس للتجارب الغامرة. تم الانتهاء من عمل جدير بالذكر من قبل i2 media research، وهي نتاج لجامعة جولدسميثس Goldsmiths في لندن. فقد أنشأوا مجموعة أدوات لتقييم استجابات الجمهور للتجارب الغامرة؛ حيث أعطت بعض المؤشرات على نوع المحتوى الذي يبدو أن له صدى أكبر لدى المشاركين، ولكن لا يزال من الصعب جدًّا التعميم، وحجم العينة المختبرة ليس كبير بما يكفي. تتمثل إحدى النتائج الرئيسية في أن المشاركين دائمًا يجلبون سياقهم الفردي إلى تلك التجارب، خاصة فيما يتعلق بالتكنولوجيا المستخدمة ومحتوى التجربة نفسها. إذا كان الشخص على دراية كبيرة بالتكنولوجيا بالفعل، فسيميل إلى أن يكون ناقدًا، ويتجاهل التجربة نفسها تقريبًا للتركيز على القيود المحتملة للأجهزة نفسها. إذا كنت على دراية كبيرة بالمحتوى لكنك لست على دراية بالتكنولوجيا، فيمكن حينئذٍ أن تبهرك التكنولوجيا، وقد تقول شيئًا مثل: حسنًا، لم أر شيئًا كهذا من قبل، حتى إن لم يكن المحتوى فريدًا حقًّا. وإذا كان أحد أفراد الجمهور لا يهتم بالمحتوى الغامر أو التكنولوجيا، فمن المحتمل أن يكون غير مبالٍ وبالتالي لا يرغب في الدفع أو المشاركة.

إذا نظرنا إلى الاختلافات بين التقنيات الغامرة، مثل الواقع المعزز والواقع الافتراضي، أو شاشات العرض المستخدمة في التركيبات، فعادةً ما يتعلق الواقع الافتراضي بالتجسيد وبالتالي يختبر من حيث الوهم المكاني الذي ينشئه، ولكن أيضًا المعقولية – أو، في حالة العمل الفني – لما يحدث هناك. يدور الواقع المعزز حول استخدام العالم كمحتوى، لذلك فهو دائمًا مرتبط بالعالم المادي بطريقة مختلفة. تميل تطبيقات الواقع المعزز إلى تمكين الجماهير من التحرك فيما يتعلق بالأشياء الافتراضية التي تزيد من زيارة موقع التراث الثقافي على سبيل المثال. في حين أنه في التركيبات التي تغلف الجمهور في مساحة محددة باستخدام عروض الإسقاط بزاوية 360 درجة أو ما شابه ذلك، فإنها تميل إلى أن تكون تجارب أكثر «بانورامية»، بمعنى ما، ولكن مع ذلك يمكنها الاستفادة من حركة الجمهور وصوته وإيماءاته – الجوانب المجسدة – أيضًا. غالبًا ما يكون شعور «الرهبة» هو ما تسعى هذه الأنواع من العمل إلى حثه في جمهورها ويمكن أن تكون قوية جدًّا. نعود إلى تعريف «الغامر» كشيء يستجيب إلى نشاط الجمهور بمعنى أكثر تجسيدًا من الوسائط القائمة على الشاشة.  

  

كيف يمكننا الموازنة بين التجربة العاطفية التي أنشئت من خلال بيئة غامرة مع تجربة التعلم الإدراكي؟

لست متأكدًا مما إذا كان التوازن هو المصطلح الصحيح. هناك دراسات تظهر أنه عندما يكون لديك عاطفة قوية، فمن المرجح أن تترك بصمة أقوى في الذاكرة. فإذا استطعنا إعادة إنشاء ذلك لأغراض التثقيف، فقد يكون ذلك قويًّا للغاية. اكتسبت الفكرة الكاملة لاستخدام التكنولوجيا الغامرة مثل الواقع الافتراضي، على سبيل المثال، لأغراض التدريب والتعليم جاذبية كبيرة الآن. فتستخدمها الشركات بشكل متزايد لتدريب موظفيها. وتُظهر البيانات أن هذه الأنواع من التدريب على أساس مفهوم التعلم عن طريق العمل تعمل بشكل جيد للغاية وأن التعلم القائم على الشاشة قد لا يكون فعالًا مثل الإصدارات القائمة على الواقع الافتراضي. يمكن تحقيق التأثير نفسه في المتاحف، على سبيل المثال من خلال التركيبات التي تحاول توصيل موضوع علمي معقد بمساعدة التقنيات الغامرة والحضور والتفاعل المتجسد الذي تتيحه.

 


فيكتوار تيفينين
مؤسس مشارك
فابولا

باريس، فرنسا

LinkedIn | Website

فابيان سيوفي
مؤسس مشارك
فابولا

باريس، فرنسا

LinkedIn | Instagram

 

هل يمكنكما أن تشرحا لجمهورنا ما تفعلاه في فابولا؟

فابيان: أسست فابولا في عام 2015، بعد مسيرة مهنية في ألعاب الفيديو. فلطالما كنت مهتمًا بالغمر التفاعلي، لكن ما دفعني إلى بدء فابولا هو اندلاع الواقع الافتراضي، الذي رأيته وسيطًا للغمر الأمثل.

فيكتوار: نحن ممارسة ثقافية نشطة في ثلاثة مجالات: إنتاج مشروعات غامرة، صنعها فنانون معاصرون، ونشرها – نحن نمثل الفنانين الذين يبدعون أعمالًا فنية غامرة – وتنظيم الاحتفاليات والمعارض عن التجارب الغامرة، مع التركيز بشكل خاص على الواقع الافتراضي.

 

كيف تعرفا مصطلح «غامر»؟

فابيان: في كتابه المذهل عن الأيام الأولى للواقع الافتراضي، اقترح عالم الكمبيوتر والفنان جارون لانيير أكثر من 50 تعريفًا للواقع الافتراضي! من ناحية، أعتقد أن محاولة تعريف المصطلح الآن ليس مثيرًا للاهتمام للغاية؛ حيث أن التقنيات والاستخدامات لا تزال سلسة وناشئة. من ناحية أخرى، إذا بحثت في جوجل عن تكرار كلمة «الغمر» في السنوات الخمس الماضية، فسترى ارتفاعًا كبيرًا في استخدام الكلمة في وسائل الإعلام. ونستطيع أن نرى هذا عندما فجأة تحول كل شي إلى «غامر». في مجال الفنون الغامرة الخاص بنا، يشير مصطلح «غامر» إلى مجموعة دائمة التطور من الممارسات الرقمية وغير الرقمية، التي تضع الجمهور في حالة من التجربة الحسية المكثفة.

 

 يتمتع الغمر بإمكانات هائلة لنقل الرسائل المعقدة إلى الجمهور 

 من خلال جعلها في متناول الجميع 

 

بالنسبة إليكما، لماذا يعد الغمر وسطًا قويًا؟

فابيان: بالنسبة إليّ، يتمتع الغمر، خاصة من خلال تقنية الواقع الافتراضي، بإمكانية هائلة لنقل الرسائل المعقدة إلى الجمهور من خلال تسهيل الوصول إليها. فمن خلال التواصل مع أجهزتنا الحسية وإشراك استجابات الجسم والتفاعلات، يعزز أشكالًا جديدة من المشاركة وعواطف الجمهور.

فيكتوار: إذا كنت تفكر في تجارب استخدام الواقع الافتراضي لغمر الجماهير، فسيكون الزوار داخل عالم افتراضي؛ بحيث تُخترق حواسهم تمامًا. فلا يتعلق الأمر فقط بأن تكون محاطًا 360 درجة بمرئيات؛ إنه مثل الانزلاق إلى واقع آخر. عندما يستخدم الفنانون هذه الإمكانات يكون الواقع الافتراضي هو الوسط الأكثر إثارة للاهتمام من حيث الغمر.

فابيان: هناك شيء آخر يجب التأكيد عليه بشأن الواقع الافتراضي نفسه: تأثيره العازل على الجماهير. إنه عامل مقلق بالنسبة لبعض الناس، ولكنه طريقة فعالة للغاية لتركيز انتباه شخص ما في بيئة حياتنا اليومية، التي يمكن أن تكون مشتتة للغاية بخلاف ذلك.

 

ما هي العملية الإبداعية وراء إنشاء تجربة غامرة؟

فيكتوار: العملية الإبداعية تمليها طبيعة كل مشروع. ففي أثناء عملية تطوير هذه التجربة، يكون من الصعب جدًّا التمييز بين النية الفنية والتجربة نفسها. على مدى السنوات الثلاث الماضية، نظمنا إقامة للكتابة لدعم الفنانين في تطوير مشروع كتابي مبتكر للواقع الافتراضي. فيستفيدون من الفصول الدراسية الرئيسية وورش العمل مع محترفين في الواقع الغامر والفنون البصرية والصوت وفنون الأداء والصورة.

فابيان: هناك طريقة أخرى للنظر إلى الأمر وهي أن العملية الإبداعية وراء تجربة غامرة لا تعمل مثل تلك الخاصة بإنتاج سينمائي بسرد تم تحديده قبل تصويره. فلا أؤمن كثيرًا بالسيناريوهات عندما يتعلق الأمر بالتجارب الغامرة. كما هو الحال في ألعاب الفيديو، تبدأ التجربة الغامرة بأربعة عناصر مترابطة: تفاعل ميكانيكي أو تجربة مستخدم، واتجاه فني، ومجموعة من الخيارات التقنية، وقصة.

يجب كتابة القصة كتجربة مستخدم، لتكون جزءًا من تجربة المستخدم؛ فتسرد من وجهة نظر الشخص الذي يعيش القصة، وليس من وجهة نظر المؤلف الذي يقدم القصة. وقد استغرق هذا التحول وقتًا طويلًا ليغوص حقًّا بين الأشخاص الذين يصنعون تجارب الواقع الافتراضي ولكن الآن أعتقد أننا في مكان جيد.

 

فيما يتعلق بالتجربة الغامرة باستخدام الواقع الافتراضي، ما الذي تعتقدان أنه سيحدث بعد ذلك؟

فابيان: طور جارون لانيير، أحد رواد الواقع الافتراضي، طريقة لتصنيف تطور تقنية الواقع الافتراضي تعتمد على المسافة بين المادة المستخدمة وعيون المستخدم. يكون هناك إعدادات بعيدة عن عينيك، مثل شاشات السينما وغيرها من الأشياء الموجودة في الفضاء من حولك، وصولًا إلى عمليات زرع الدماغ، التي من شأنها أن تخلق واقعًا افتراضيًا من داخلك. تقع أجهزة رأس الواقع الافتراضي الحالية في منتصف هذا المقياس. سواء كان هذا هو الشكل المعمول به للخمسين عامًا القادمة أم لا، فمن الصعب جدًّا معرفة ذلك. ما هو محتمل جدًّا، بالنظر إلى الاستثمارات الضخمة الجارية في مجال الوسائط الغامرة، هو أن الحلول التكنولوجية الجديدة ستستمر في زيادة قدراتها من حيث الدقة، والسرعات، وضوابط التفاعلات، والتصغير. ومثل الإنترنت في العشرين عامًا الماضية، أعتقد أن اتجاه التطبيقات المهنية والاستهلاكية مع هذا الوسط سيتوسع بشكل كبير في السنوات القادمة.

 


 

تشوهات في الزمكان، حقوق النشر Marshmallow Laser Feast

 

 نحن نعيش في محيط من الهواء، حقوق النشر Marshmallow Laser Feast

   

تجمع ديجيتال كاتابولت Digital Catapult أعمال داركفيلد Darkfield والواقع الافتراضي
معًا في متحف الحقائق الأخرى

 


نُشر المقال الأصلي باللغة الإنجليزية في العدد رقم 71 (ابريل، 2021) من مجلة «سبوكس» Spokes الإلكترونية التي تصدرها رابطة مراكز ومتاحف العلوم الأوروبية Ecsite تحت عنوان: «صناعة التغيير» Making Change، ويمكنكم الاشتراك مجانًا في مجلة «سبوكس» من هنا.

قامت رابطة المراكز العلمية بشمال أفريقيا والشرق الأوسط NAMES بترجمة المقال ونشره باللغة العربية بتصريح من رابطة مراكز ومتاحف العلوم الأوروبية ومن المؤلف/المؤلفين، وتتحمل NAMES مسئولية هذه الترجمة.

لا يجوز إعادة إنتاج هذا المحتوى، سواء بالإنجليزية أو العربية، بأي شكل من الأشكال، دون الرجوع إلى رابطة مراكز ومتاحف العلوم الأوروبية Ecsite.